DCAO

Defensa Contra las Artes Oscuras

  • I año.

Duelos

El duelo es por turnos, se inicia duelo cuando un mago aplica un acto mágico sobre otro. Puede ser un hechizo, darle de beber una poción, etc.

  1.  Cada persona tiene "stats" que son: Vitalidad, Energía, Poder Mágico y Velocidad.
  2. Los turnos se reparten de la siguiente manera: Turno tuyo - Turno del rival.                                             Así sucesivamente, Cada acción, gasta turno.

- Lanzar un hechizo, gasta energía.

- Moverte casillas, depende de la velocidad.

- Provocar un daño, resta vitalidad.

- El poder mágico, aumenta el daño a los hechizos.

Stats

Hufflepuff -> +100 Energía.

Gryffindor -> +100 Vitalidad.

Slytherin -> +1 Velocidad.

Ravenclaw -> +10 PM.


Estos stats, sólo se ganan una vez, que es cuando ingresas a hogwarts. 

Los stats mejoran cada año lectivo cursado correctamente, es decir, pasando de curso.

Cada año ganas: +500 de vitalidad, +500 de energía, +25 PM, +1 Velocidad.

Otras formas de ganar stats son con objetos mágicos (Varitas, collares, accesorios, etc.) O bien con los puntos de experiencia.

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Hechizos

Cada hechizo requiere movimiento y conjuro.

Movimiento: Acción que permite que el flujo mágico se mueva desde tu núcleo interior hasta el núcleo de la varita esperando a ser conjurado.

Distancias: Estas rigen a los rangos

  1. Distancia corta: de 1 a 3 cuadros.
  2. Distancia media: de 1 a 6 cuadros.
  3. Distancia larga: Fin de la sala.

Rangos: 
  1. Cónico
  2. Persecutor
  3. Lineal
  4. Radial. 

Los hechizos se dividen en 5 clases: encantamientos, transformaciones, invocaciones, maleficios y maldiciones.

  1. Encantamientos: son aquellos hechizos que generalmente aplican magia en objetos o personas con el fin de alterar sus propiedades.
  2. Transformaciones: tienen la finalidad de cambiar la composición de los objetos o seres.
  3. Invocaciones: son hechizos capaces de traer a la realidad los dibujos mentales.
  4. Maleficios: son aquellos hechizos que provocan reacciones negativas sin llegar a poner la vida de alguien en peligro.
  5. Maldiciones: son aquellas que provocan efectos negativos en los seres de una manera muchísimo más perjudicial que los maleficios. En este caso, si pueden poner la vida en peligro.

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- Flipendo.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: 50 + PM.
Función: Rechazar / Expulsa una casilla atrás.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: (?)
CO para realizar: (?)

- Petrificus Totalus.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Extender el flujo mágico por el cuerpo del oponente haciendo que se paralice la parte externa, impidiendo mover las extremidades, pero los órganos internos siguen funcionando tal cual. Por lo que no presenta riesgo alguno para nuestra salud / Paraliza al rival durante dos turnos.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal. 
Energía: 150.
CO para realizar: 3.

- Locomotor Mortis / Maleficio piernas unidas.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Une las piernas del rival / El efecto en combate es una vez aplicado al oponente impedir que se mueva de la casilla durante un turno.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 100.
CO para realizar: 2.

- Rictusempra / Maleficio cosquillas.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Lo que hace es estimular los receptores del cuerpo provocando cosquillas continuas en él / El efecto en combate es reducir la velocidad del oponente a 1, durante dos turnos.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 70.
CO para realizar: 1.

- Tarantallegra / Maleficio piernas de gelatina.

Movimiento: Apuntar firme con la varita.
Daño: -
Función: Hace que nuestras piernas pierdan rigidez y nos vayamos balanceando de un lado al otro / El efecto en combate al igual que rictusempra es reducir nuestra velocidad a 1 pero en este caso el hechizo termina hasta que sea finalizado.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 120.
CO para realizar: 3.

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  • II Año.

Duelo estático

En un duelo estático siempre tendréis que estar a 2 casillas de distancia de vuestro rival.
El "Campo" de batalla de este tipo de duelos es reducido, además en la modalidad del duelo "estático", no podréis moveros del lugar donde inicias dado que quedarías descalificado. En cambio, si usáis un hechizo para mover a vuestro rival el que sería descalificado será vuestro rival, caso de que el hechizo le afectara. 
También podéis ganar dejando a vuestro oponente con 0 de vida.

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- Protego / Encantamiento protector.

Movimiento: Girar la varita de dentro hacia fuera.
Daño: -
Función: Escudo que nos permite protegernos de ciertas maldiciones y encantamientos, detiene hechizos de menos de 400 + PM de daño lineales. Salvo que en el hechizo utilizado indique que traspasa o anula el Protego. En hechizos que no dañen, únicamente los protegería hasta un límite de 6 C0, es decir, si una maldición que no daña pero impide el movimiento requiere 20 CO no lo defendería. Únicamente funciona con hechizos lineales. Su coste de energía es la del daño del hechizo /2 o en caso de que no tengan un efecto que dañe sería el coste del hechizo /2.
Distancia: Larga.
Rango: Lineal.
Energía: 2.
CO para realizar: 6.

- Palalingua / Maleficio de lengua pegada.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Provocará que la lengua de la víctima quede adherida a su paladar, lo que impedirá que pueda hablar durante 2 turnos.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 100.
CO para realizar: 6.

- Tarantauris / Maleficio orejas bailonas.

Movimiento: Apuntar a las orejas del oponente.
Daño: -
Función: Provocar que las orejas del afectado bailen hasta que sea finalizado con finite.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: -
CO para realizar: 4.

- Sternutatio / Maleficio estornudador. 

Movimiento: Apuntar a la cara.
Daño: -
Función: Hará que la víctima comience a estornudar.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: -
CO para realizar: 5.

- Mucus adnaeseum / Maleficio moco-murciélago.

Movimiento: Apuntar a la cara.
Daño: -
Función: La mucosidad saldrá de nuestra varita hasta la cara del oponente afectando su visión o en otras palabras dejándole ciego / Deja ciego al rival 2 rondas.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 100.
CO para realizar: 8.


- Rectusco / Maleficio punzante.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: 150 + PM
Función: Provoca que salgan granos, pústulas, etc. Ignora completamente el hechizo defensor protego.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 50.
CO para realizar: 10.

- Offensio / Maleficio zancadilla.

Movimiento: Apuntar a los pies.
Daño: -
Función: Provoca que la persona caiga al suelo y no pueda levantarse hasta que el hechizo sea finalizado.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 150.
CO para realizar: 9.

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  • III Año.

Acromántulas.

Tienen un gran odio hacia la luz, les hace daño en los ojos, por lo cual es difícil verlas a plena luz del día, salvo que esté en un lugar al cual no le llegue la luz. Para combatirla hay varias formas; una de ellas es con lumos (le hace daño en los ojos porque es luz), la otra es arania exumai (le hace perder el conocimiento, equivalente a un desmaius para los humanos). Lumos se usaría en caso de si son muchas para huir, arania exumai se usaría cuando hay pocas, y incendio si quieres enfrentarlas, no obstante, no es muy aconsejable enfrentarse a un grupo de ellas.

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Basilisco.

Es una criatura muy extraña dada la dificultad de conseguir uno, de hecho, criar uno de ellos tiene condena en azkaban. Es una bestia completamente asesina que no responde ante nada y es imposible de domesticar. Este ser nace de un huevo de gallina incubado por un sapo. La forma de enfrentarse a esta criatura seria cegarla para evitar los efectos. Sus ojos provocan la muerte directa de cualquier ser vivo, sin embargo, si tus ojos se cruzan con un reflejo su efecto se traduce en petrificación. Para cegarla se puede usar la maldición sensitiva (Conjuntivitis), se puede lanzar el hechizo sin mirar, de hecho las maldiciones sensitivas suelen ser bastante eficaces. No tiene ningún problema con la luz. También se pueden usar hechizos hirientes para cortarle un ojo o arrancárselo (Diffindo). Un basilisco muere con el canto de un gallo.

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Boggart.

Es una criatura con poder mental. Nadie conoce su verdadera forma ya que se “disfraza” de nuestros mayores miedos, por eso se le vence con la alegría o la risa. Para enfrentarte a ella debes tener en cuenta que se convertirá en tu mayor temor, y debes vencerlo convirtiéndolo en algo divertido, para ello usamos un hechizo (Riddikulus).

Procedimiento:

*Sacar varita*

*Abrir el armario*

*Sale densa niebla*

*La niebla empieza a acercarse*

*Se convierte en tu miedo*

*Apuntarle*

- Cosa divertida que haga que sea lo contrario de miedo -

ºRiddikulusº

*Se convierte en algo gracioso*.

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Dragones.

Hay diversas especies que difieren en aspectos, fiereza, y algunas características, no obstante tienen muchas cosas en común, son muy difíciles de domar, su piel, es muy resistente a la magia y a las heridas es casi metal, tienen un olfato muy desarrollado, pueden volar y exhalan fuego por sus bocas. Si nos encontráramos con una de estas criaturas en estado salvaje, lo mejor es huir, para ello, es bueno saber sus puntos débiles, por ejemplo los ojos, ya que se encuentran desprovistos, de esa dura piel y si usamos un conjuntivitis sobre ellos, podríamos escapar fácilmente y si además les hacemos oler díctamo le provoca una especie de alergia que le impide usar su gran olfato con el inconveniente, que provoca estornudos en el dragón por lo cual puedes acabar viéndote afectado por sus llamas.

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Criaturas marinas.

Las criaturas que viven en el agua, la variedad de criaturas marinas es muy amplia pero debido a las características de su medio tienen cosas en común debido a que están acostumbradas a vivir en zonas profundas, son medio ciegos y no están acostumbrados a la luz, también, el agua caliente les causa muchos daño, para enfrentarse a ellas se podría usar encantamientos lumínicos y también podríamos crear una corriente de agua caliente, bastaría con usar encantamientos como: "Pericullum" o "Relashio" que crearían un cho
rro de agua caliente con el cual ahuyentarlas y si no estás dentro del agua también puedes enfrentarlas creando corrientes eléctricas con "Relaskio".

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Kappa

Demonio de agua. Debemos concentrarnos en el cuenco que lleva en la cabeza, éste está lleno de agua, en él reside su energía, para debilitarle deberíamos encontrar la forma de quitar el agua de él, hay una estrategia que a veces funciona que se trata de realizar una reverencia al kappa, éste al repetirla, se inclinará, y el agua de su cuento caerá, también podemos usar Flipendo para tirar el agua de su cuenco o si se logra acercar demasiado, secar el cuenco con sicavvi, los kappas viven cerca de lagos y ríos poco profundos. Es de origen japonés.

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Dementores.

Son seres de piel putrefacta y llena de pústulas, van cubiertos por una capa negra en cuya capucha, solo se puede ver una impenetrable oscuridad, se desplazan flotando, suspendidos como espectros en la noche, alquímicamente hablando, estos seres están compuestos casi en su totalidad por el ente de la muerte, como sabemos, ningún ser vivo puede vivir sin el ente del amor, sin embargo los Dementores carecen de dicho ente, para suplir esta ausencia, se alimentan del ente del amor de las personas, cuando alguien se sitúa en una distancia cercana, notará como su vida se esfuma y una gran tristeza le embarga. Cuando esta persona sufre esta desaparición de su felicidad, provoca tristeza, esto sucede porque el Dementor se está alimentado de ella, absorbiendo parte de nuestro ente del amor. 

El arma definitiva de un Dementor es conocida como el beso del Dementor, con esto, logran sacar el alma de sus víctimas, extrayendo así, la voluntad de las mismas. 

Para combatir a los Dementores, se usa expecto patronum, es un encantamiento de protección astral, convoca en nuestra varita una cantidad de flujo de energía que hace de pantalla frente a los Dementores, en ocasiones, y con práctica este escudo puede llegar a tomar forma y puede usarse como arma aparte de como escudo, este flujo de magia es duramente potente con el Dementor ya que no procede del ente de la inteligencia sino que proviene directamente del ente del amor, que como sabéis es el lugar donde se encuentran nuestros sentimientos, el Dementor se alimenta de estos sentimientos, pero al ser de tanta pureza, el Dementor no puede absorberlo con normalidad y cuando se "llena" de esta energía, huye, es como si le empachara. Como surge del ente del amor a veces toma forma de un animal y en la mayoría de los magos adopta la forma de un animal que les cause paz, o protección, o incluso un animal que representa a la persona en la que pensamos. 

En caso de que el patronus adquiera una forma animal dependerá del poder de nuestro flujo mágico, la cantidad de estos seres ya que no podrás invocar un gato de 5 metros si tu patronum es un animal de pequeño tamaño y tu flujo mágico es suficientemente fuerte podrás invocar varios animales iguales.

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Momias y Inferís.

Son seres humanos, que tras su defunción sufrieron un tratamiento llamado momificación este proceso, se trata en retirarle los órganos internos y desecarlos entre otras cosas. Los magos tenebrosos se aprovechaban de estos cadáveres y los convertían en Inferís. La momia es una simple marioneta vacía, por lo tanto una persona Inferizada sufriría de dolor, mientras que una momia no sentiría ningún dolor, esta maldición en ocasiones se usaba como un embrujo para que si en un momento, se descubría un lugar donde reposaban los tesoros de las pirámides, éstas se alzaran contra intrusos, sin embargo también pueden ser controladas al instante mediante legeremancia. Para enfrentarnos a ella no sería nada complicado al tratarse de un cuerpo embalsamado en aceite y cubierto de vendas. Con un hechizo incendiario como Incendio le resultaría muy dañino, además acostumbran a vivir en la oscuridad por lo cual los lumínicos serian usados, pero solo para huir.

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Licántropos.

También llamados hombres lobo, son magos o brujas, que se ven afectados por una maldición infecciosa, la Licantropía, esta maldición provoca que los días de luna llena cuando los rayos inciden en el mago se transforme en un licántropo. La licantropía se transfiere por la saliva que cuando esta se vierte directamente en nuestra sangre y se produce la infeccion. El afectado no sufrira de ningun padecimiento hasta la siguiente luna llena. Para enfrentarse a un licantropo hay muchas maneras... la mas fácil de todas, es correr y llevar al licantropo hacia un lugar oscuro donde no le pegue la luna Y aplicar el destranformador. Homorphus. este hechizo le devuelve a su forma humana instantaneamente. si se trata de 2 o 3 licantropos debemos pensar en su punto débil, el hocico. este lugar es muy sensible a daños... cualquier ligero corte con Diffindo o Sectum bastaría. se puede apresarle también con Encatenae.

Un padre que sea licantropo NUNCA transferira su licantropia a su hijo. Esto solo pasara con las madres. Y a veces no pasa. en cada luna llena se ira..

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- Volate Ascendere / Maleficio de hinchazón.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Inflar al rival hasta que empieza a irse hacia el cielo. Se anula con Finite Incantatem.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 9.

- Nausea Vermis / Maleficio traga babosas.

Movimiento: Apuntar a la cara.
Daño: -
Función: Invoca babosas en el estómago de la persona sobre la que utilizamos y las empezará a vomitar. No se finaliza ya que es una invocación, se debe esperar hasta que las expulse todas.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 10.

- Cado Villus / Maldición de calvicie.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Elimina el pelo de la persona maldecida, no se puede finalizar.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 23 AO.

- Acretungis / Maldición crece-uñas.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Hacer crecer las uñas de forma exagerada, se finaliza con Finite.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 15 AO.

- Cadunguis / Maldición pérdida de uñas.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Hace que caigan las uñas, debe ser tratado mediante sanación.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 16 AO.

- Desaugueo / Maleficio crece-dientes.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Hace crecer los dientes, se finaliza con Finite.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 13.

- Cadentis / Maldición de pérdida de dientes.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: El afectado pierde todos los dientes, se arregla mediante sanación.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 17 AO.

- Expelliarmus / Encantamiento desarme.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Relaja los músculos del brazo haciendo que caiga al suelo el objeto que sostengamos / En combate desarma al rival, por lo que tendrá que gastar su turno para recoger la varita.
Distancia: Media.
Rango: Lineal.
Energía: 300.
CO para realizar: 14.

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