Encantamientos

Encantamientos


  • I año.

- Mobile.

Ej: *Apunto al pergamino de la mesa de enfrente*.
|Mobile|
*Apunto a la mesa de al lado*.
*Y el pergamino se mueve*.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: 0.
Función: Mover cuerpos inanimados / Mover objetos de tamaño pequeño para impedir paso.
Distancia: Media.
Rango: Persecutor.
Energía: 40.
CO para realizar: 2.

- Mobilicorpus.

Movimiento: Apuntar firme con la varita.
Daño: 0.
Función: Poner a salvo cuerpos inconscientes.
Distancia: Media.
Rango: Persecutor.
Energía: 40.
CO para realizar: 2.

- Mobiliarbo.

Movimiento: Apuntar firme con la varita.
Daño: -
Función: Mover plantas, algas y arbustos de un tamaño medio.
Distancia: Media.
Rango: Persecutor.
Energía: 40.
CO para realizar: 2.

- Waddiwasi.

Movimiento: Apuntar firme con la varita.
Daño: 60 + PM.
Función: Desplaza objetos no mágicos con rapidez sin superar el tamaño de nuestras manos.
Distancia: Corta.
Rango: Persecutor.
Energía: 15.
CO para realizar: 4.

- Lumos.

*Levanto mi varita*.
|Lumos|

Y para hacer que se apague la luz:

*Bajo la varita*.
|Nox|

Movimiento: Levantar y bajar la varita (Si es lumos o nox).
Daño: 0.
Función: Lumos: Ver en la oscuridad / Nox: Apagar tu varita.
Distancia: -
Rango: -
Energía: 0.
CO para realizar: 1.

- Sectum / Encantamiento seccionador, conocido como "Corte Mágico".

*Apoyo la varita en la naranja*.
|Sectum|
*Arrastro la varita por la naranja*.
*Y se le hace un corte*.

Movimiento: Apoyar la varita sobre la superficie.
Daño: 40 + PM.
Función: Ocasionar cortes pequeños y superficiales de sólo centímetros.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 10.
CO para realizar: 3.

- Wingardium Leviosa / Encantamiento levitatorio.

*Agito la varita, mientras apunto a la pluma*.
|Wingardium Leviosa|
*La pluma flota ligeramente.*

Movimiento: Agitación de Varita.
Daño: 0.
Función: Levantar cosas ligeras en línea recta de arriba abajo.
Distancia: -
Rango: -
Energía: 0.
CO para realizar: 1.

- Aresto Momentum.

Movimiento: Seguir con la varita a la persona u objeto que cae.
Daño: 0.
Función: Ralentizar una caída hasta posarlo en el suelo.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 100.
CO para realizar: 20.

- Carpe Retractum.

*Trazo un arco hacia el pergamino de la mesa de delante*.
|Carpe retractum|
*Doy un tirón*.
*El pergamino viene a mi*.

Movimiento: Trazar un arco con la varita y Tirón de varita.
Daño: 0.
Función: Acercar al objetivo (A 2 casillas del usuario). / No sirve en personas. / Útil en duelo para atraer aliados o enemigos.
Distancia: Media.
Rango: Lineal (6 Casillas).
Energía: 100.
CO para realizar: 5.

- Locomotor.

*Apunto al libro*.
|Locomotor|
*El objeto me sigue*.
*Cojo el objeto con la mano*.
*Y agito la varita*.

Movimiento: Apuntar firme con la varita y agitarla.
Daño: -
Función: Levita objetos a escasos centímetros y te sigue.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 2.

- Alarte Ascendere.

*Agito la varita bruscamente, señalando al pergamino*.
|Alarte ascendere|
*El objeto sale disparado hacia arriba*.

Movimiento: Agitación de varita.
Daño: -
Función: Desplazar objetivos verticalmente (La altura que alcance el objeto dependerá de cómo se agite la varita).
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 5.

- Diffindo / Encantamiento seccionador.

Movimiento: Zarandear la varita.
Daño: 70.
Función: Produce cortes profundos pero más imprecisos que sectum.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 25.
CO para realizar: 5.

- Engorgio.

Movimiento: Apuntar firme con la varita.
Daño: -
Función: Hace que los objetos sean más grandes.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: -
CO para realizar: 2.

- Mobiliherbo.

Movimiento: Apuntar al objeto, mover la varita y volver a apuntar.
Daño: -
Función: Mover plantas, algas y arbustos.
Distancia: Media.
Rango: Persecutor.
Energía: 40.
CO para realizar: 2.

- Frontis amplifico / Encantamiento extensor.

Movimiento: Apoyar la varita en el extremo de un objeto.
Daño: 0.
Función: Contraer o expandir objetos en dos dimensiones.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: -
CO para realizar: 20.

- Apertor Aperio.

Movimiento: Apuntar firme con la varita.
Daño: 0.
Función: Abrir ventanas, puertas, baúles, etc.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: -
CO para realizar: 1.

- Alohomora / Encantamiento llave.

Movimiento: Apuntar firme con la varita.
Daño: 0.
Función: Desbloquear cerraduras o finalizar fermaportus.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: -
CO para realizar: 2.

- Ferma / Encantamiento de cierre.

Movimiento: Apuntar firme con la varita.
Daño: 0.
Función: Cerrar puertas, ventanas, cajones, etc.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: -
CO para realizar: 1.

- Fermaportus.

Movimiento: Apuntar firme con la varita.
Daño: 0.
Función: Sellar zonas de acceso con magia, impidiendo abrirla manualmente.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: -
CO para realizar: 3.

- Pericullum.

Movimiento: Elevación de varita.
Daño: 0.
Función: De la punta de la varita aparecen chispas de color rojo.
Distancia: Media.
Rango: Lineal.
Energía: -
CO para realizar: 3.

- Lacarnum Inflamarae / Invocación elemental de Fuego.

Movimiento: Apuntar firme con la varita, si la temperatura a la cual queremos subir la llama es superior movimiento ascendente ondulante, por contra si es inferior, descendente ondulante.
Daño: 30.
Función: Aparecer una llama color azul de la punta de la varita (Es sumergible en el agua)  / Incendia cosas, dejando leves quemaduras.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 70.
CO para realizar: 4.

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  • II año.

- Impervius / Encantamiento impermeable.

Movimiento: Pasar la varita por la superficie (La superficie, no puede ser la piel de un ser vivo).
Daño: -
Función: Impedir que el agua u otro líquido toque la superficie.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 40.
CO para realizar: 5.

- Fregoteo / Encantamiento limpiador.

Movimiento: Frotar la varita desde lejos.
Daño: -
Función: Hace que un objeto se limpie automáticamente (no puede limpiar sustancias como sangre de dragón o tinta de calamar, porque sus propiedades son muy complejas).
Rango: -
Distancia: -
Energía: -
CO para realizar: 5.

- Siccavi / Encantamiento licuo.

Movimiento: Ascendente.
Daño: -
Función: Seca el agua de una zona específica.
Rango: Cónico.
Distancia: Corta.
Energía: 100.
CO para realizar: 6.

- Epoximise / Encantamiento fijador.

Movimiento: Apuntar y conjurar.
Daño: -
Función: Pegar dos superficies (las sujeta por un fuerte flujo de magia que hace imposible separarlas manualmente, si el usuario se mueve por el área afectada, no podrá moverse de la casilla hasta usar el contra hechizo).
Rango: Cónico.
Distancia: Corta.
Energía: 100.
CO para realizar: 6.

- Dipoximise.

Movimiento: Apuntar y conjurar.
Daño: -
Función: Hace que algo que este pegado con epoximise se despegue.
Rango: Cónico.
Distancia: Corta.
Energía: 150.
CO para realizar: 12.

- Reparo / Encantamiento re-estructurador.

Movimiento: Circular y toque de varita.
Daño: -
Función: Restituir y recomponer algo que ha sido roto o esparcido a su forma original / En duelo repara objetos destruidos del campo (no puede reparar objetos mágicos o encantados, al menos no a niveles bajos).
Rango: Lineal.
Distancia: Corta.
Energía: 70.
CO para realizar: 6.



- Incendio / Encantamiento incendiario (Encantamiento de estado).

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: 70 + PM y 50 xT.
Función: Causar la disgregación de las partículas materiales provocando que el objetivo arda.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 160.
CO para realizar: 9.

- Glacius / Encantamiento de estado.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Provoca que la humedad del aire adyacente al cuerpo del objetivo se condense y se congelen provocando así que el objetivo quede también congelado / En duelo reducirá 1 punto la velocidad del rival.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 100.
CO para realizar: 15.

- Mimblewimble / Encantamiento ofuscador.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Producir que el objetivo se desconcentre y pierda la atención de lo que iba a hacer durante un corto periodo de tiempo en recibe el hechizo padezca un leve tartamudeo momentáneo producto de la desorientación mencionada / El efecto en combate es que durante la siguiente ronda, los hechizos del afectado tendrán la mitad de potencia, es decir, si es un hechizo que cause daño causará sólo la mitad del daño, y en el caso de ser de los que merman las capacidades se reducirá a la mitad del tiempo de duración.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 100.
CO para realizar: 10.

- Finite / Encantamiento finalizador.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Finaliza el hechizo siempre que el PM del que invoca el hechizo es superior al PM del mago que invocó al hechizo a finalizar.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: Doble del PM del rival.
CO para realizar: 5.

- Finite incantatem / Encantamiento finalizador.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Finaliza hechizos simples sin protección y aquellos que no requieran de un contra hechizo específico.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: Doble del hechizo a finalizar.
CO para realizar: 12.

- Lumos solem / Encantamiento lumínico de día.

Movimiento: Alzar la varita y apuntar al objetivo.
Daño: -
Función: Emitir una potente luz solar que cegará al oponente, provocando que en el siguiente turno no pueda defenderse / Si lo usamos en una criatura a la que le afecte la luz del sol el efecto será el doble.
Distancia: Corta.
Rango: Cónico.
Energía: 70.
CO para realizar: 30.

- Lumos licans / Encantamiento lumínico de noche.

Movimiento: Alzar la varita y apuntar al objetivo.
Daño: -
Función: Emitir una potente luz lunar que sólo afecta a criaturas que tengan debilidad por la luz lunar.
Distancia: Corta.
Rango: Cónico.
Energía: 70.
CO para realizar: 30.

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  • III año.

- Corticem Detraho.

Movimiento: Apoyar la varita en el objeto y arrastrar.
Daño: 200.
Función: Seccionar de forma horizontal a ras de la superficie por la que deslicemos la varita.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 60.
CO para realizar: 17.

- Denso / Encantamiento de viscosidad.

Movimiento: Meter la varita en un líquido y remover.
Daño: -
Función: Hace que la sustancia encantada sea más densa, el proceso es que produce que las moléculas se compacten más.
Distancia: Corta.
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 6.

- Fluxum / Contra-hechizo de Denso.

Movimiento: Apoyar la varita sobre el contenedor.
Daño: -
Función: Disolver las moléculas que unen la materia y hacerla fluir.  No podemos hacer eso con cosas sólidas, pues para ello se requiere un PM y unos CO extraordinarios, pero sí podemos hacerlo con líquidos sin problemas. Con práctica podemos incluso hacer emerger agua del suelo si hay algún pozo subterráneo bajo nuestros pies.
Distancia: Corta.
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 7.

- Obstruo / Contrario de Fluxum.

Movimiento: Apoyar la varita sobre el contenedor.
Daño: -
Función: Impedir que las sustancias fluyan.
Distancia: Corta.
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 7.

- Relaskio /  Encantamiento anti-contacto.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Hace que el objetivo no pueda tocarte, ni alcanzarte de forma física / Quitar objetos a personas: Si encantamos con Relaskio un objeto que ya tenga alguien en la mano el objeto saldrá disparado provocando una leve sensación de quemazón al oponente, debido a la magia surgida entre poseedor y objeto.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 50.
CO para realizar: 15.

- Cossuo / Encantamiento doméstico estructurador.

Movimiento: Simplemente apuntar.
Daño: -
Función: Encantar agujas para que sigan a la varita o bien para que cosan solas según nuestro patrón mental.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 6.


- Evanesco.

Movimiento: Golpe de varita.
Daño: -
Función: Desvanecer sustancias líquidas / En duelo sirve para desvanecer cualquier sustancia que haya en el campo. También sirve para finalizar algunas invocaciones.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 100.
CO para realizar: 12.

- Deletrius / Encantamiento desvanecedor.

Movimiento: Golpe de varita.
Daño: -
Función: Desaparece todo aquello que es prácticamente intangible, es decir, que como mucho podemos verlo, oírlo, incluso olerlo pero nunca tocarlo como ilusiones o invocaciones.
Distancia: Media.
Rango: Cónico.
Energía: 200.
CO para realizar: 16.

- Tornus / Encantamiento movilizante.

Movimiento: Golpe de varita.
Daño: -
Función: Nos permite hacer girar un objeto hasta que se encuentre en la posición deseada, usándolo una vez girará 360 grados sobre su eje de geometría, pero también se puede girar un objeto prácticamente sólo media vuelta, etc.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 9.

- Duro.

Movimiento: Apuntar con firmeza.
Daño: Doble del daño al lanzar un objeto.
Función: Hace que una sustancia inerte se vuelva dura y rígida, al tacto causará el doble de daño.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 100.
CO para realizar: 13.

- Lumos Máxima / Encantamiento lumínico.

Movimiento: Agite de varita.
Daño: -
Función: Dar un fogonazo de luz durante unas décimas de segundo, es como un flash de cámara. Su utilización es normalmente momentánea y puede llegar a provocar una buen ceguera al rival / Aturde al rival con el fogonazo durante un turno y otorga al que lo usa dos puntos de movimiento durante un turno.
Distancia: Media.
Rango: Cónico.
Energía: 300.
CO para realizar: 19.

- Estrime Aer / Invocación elemental.

Movimiento: Hacia todas partes.
Daño: 200 + PM y retroceder 3 casillas.
Función: Es una ráfaga de viento al aire, es el concepto de fuerzas que existe entre las masas fluidas, es decir, es el que hace que las sustancias como líquidos o gases se muevan entre todas las masas de aire o cualquier fluido que tenga una presión y con Estrime Aer vamos a poder manipular los vectores de éstas fuerzas de presión y de ésta manera dominar la dirección del viento / Cuando se usa ésta invocación la varita quedará directamente conectada al fluido en el que está comprendida. Si lo hacemos al aire libre, nuestra varita notará instantáneamente las masas de aire que nos rodean. Cuando nosotros movamos la varita cual batuta de una orquesta, podremos hacer que esas formas cambien y al cambiar la forma de las masas de aire, el viento que circula entre ellas también cambiará.
Distancia: Larga.
Rango: Lineal.
Energía: 300.
CO para realizar: 20.

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  • IV año.

- Abluo.

Movimiento: Toque de varita.
Daño: -
Función: Encantar fregonas, esponjas, etc. Para que se pongan a limpiar "por su cuenta" siguiendo el patrón establecido o los movimiento de varita.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 15.

- Aguamenti / Encantamiento licuo.

Movimiento: Círculos amplios o círculos pequeños.
Daño: 300.
Función: Tiene dos usos dependiendo del movimiento de varita. Este encantamiento en general hace que la humedad del aire se condense en la punta de nuestra varita haciendo que de ésta salga agua. 

Caudal grande: Con el círculo amplio conseguiremos que salga un gran chorro de agua de amplio caudal pero poca presión, es decir, como si fuese una gran cañería que rebosa de agua, con el conseguiremos llenar la sala hasta la altura de la cintura tras 3 turnos. Si aplicamos Glacius en esta situación conseguiremos que nuestro contrincante se quede atrapado en el hielo hasta aplicarse contra-hechizo, si mantenemos el chorro abundante durante 3 turnos más (6 en total) conseguiremos que la sala esté completamente inundada siendo necesaria la capacidad de respirar bajo el agua para no ahogarse.
(Esto es válido para habitaciones pequeñas y medianas, para las grandes como el gran comedor se necesita el doble). 

Caudal breve: Gran presión, es decir, el de los circulitos pequeños daña 300 de vitalidad a nuestro oponente.

Distancia: Caudal grande; Larga. Caudal breve; Corta.
Rango: Caudal grande; Radial. Caudal breve; Lineal.
Energía: 250 xT.
CO para realizar: 20.

- Caput Bullae.

Movimiento: Dar un giro alrededor a nuestra cabeza.
Daño: -
Función: Crea una burbuja alrededor de nuestra cabeza que evita que entre el agua, almacena un poco de oxígeno para poder respirar. La burbuja que invocamos estará rellena de la sustancia o materia del ambiente.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 200.
CO para realizar: 22.

- Bauleo / Encantamiento estructurador.

Movimiento: Circular abarcando los objetos que queremos encantar.
Daño: -
Función: Hace que un objeto pase a formar parte de otro sub-conjunto de objetos de manera ordenada. Para su uso debemos recitar el conjuro, pensamos la ubicación y damos un golpecito a cada objeto implicado.
Distancia: -
Rango: -
Energía: -
CO para realizar: 19.

- Infractum / Encantamiento estructurador.

Movimiento: Círculos sobre el objeto.
Daño: -
Función: Hace que las moléculas de un objeto refuercen sus conexiones haciendo que el objeto no tenga zonas frágiles y no se pueda romper fácilmente / Si se aplica en un objeto en duelo le otorga al objeto 500 Vitalidad y hasta que no se le quite al objeto esa vitalidad no se destruirá.
Distancia: Corta.
Rango: Lineal.
Energía: 300.
CO para realizar: 22.

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